게임 사운드팩
장르마다 따로 설계해 출시한 게임 사운드팩
Impact
- 6종장르를 각각 따로 설계해 상용 출시한 사운드팩
- 1,456개전수 공개한 다섯 팩의 사운드, 합계 75분
- 84%퍼즐은 이벤트음이 84%, FPS는 0개. 넣지 않은 것도 설계
Background
게임 사운드와 음악 제작사 QLAUDIO에서 2024년 한 해 동안 프리랜서로 일했습니다. 특정 게임에 납품한 것이 아니라 여섯 장르의 사운드팩을 만들어 상품으로 판매했습니다.
장르마다 필요한 소리가 다릅니다. 같은 동작이라도 장르가 바뀌면 플레이어가 그 순간 알고 싶어 하는 것이 달라집니다. 그래서 장르별로 어떤 소리가 있어야 하는지를 먼저 정하고 한 벌씩 채워 넣었습니다.

Contributions
장르별로 먼저 정한 것
아래 개수는 사이트에 공개한 목록 기준이고, 여섯 중 다섯 팩 1,456개를 담고 있습니다.
| 사운드팩 | 개수 | 담은 소리 |
|---|---|---|
| 카드 전략 | 344 | 뽑기, 내기, 파괴. 화면을 보지 않아도 무엇이 일어났는지 구별되게 만들었다 |
| 뱀서라이크 | 329 | 몰려오는 적을 상대하는 장르라 전투음과 이벤트음, 몬스터음이 함께 필요하다 |
| FPS | 312 | 발사, 피격, 재장전. 같은 총이라도 원거리와 근거리, 실내를 따로 만들었다 |
| 시뮬레이션 | 276 | 캐릭터 동작음과 생물 소리가 절반 이상 |
| 퍼즐 | 195 | 성공과 실패 같은 이벤트음과 UI음. 수백 번 반복되므로 짧고 다양하게 |
| 액션 격투 | — | 타격음. 공개 목록에는 포함되지 않았다 |
빈 칸이 곧 장르 설계
접두사 여섯 개로 분류를 고정했습니다. FPS에는 이벤트음과 몬스터음이 한 개도 없고 전투음 149개와 캐릭터 동작음 122개에 몰려 있습니다. 퍼즐은 반대로 이벤트음 163개가 그 팩의 84%이고 전투음과 캐릭터음, 몬스터음이 없습니다.
모노와 스테레오는 용도로 구분
전체는 스테레오 978개에 모노 478개인데, 모노가 절반을 넘는 카테고리는 캐릭터 동작음 하나뿐입니다. 게임 안에서 3차원 위치를 갖는 소리라 스테레오로 만들면 엔진의 위치 계산과 충돌합니다.
이름 규칙은 제작 전에
이름을 만들면서 붙이면 작업 순서가 그대로 이름에 남아서 구매자가 팩 안에서 원하는 소리를 찾기 어렵습니다. 분류 체계를 먼저 확정하고 제작물을 거기에 맞춰 넣었고, 이름 정리와 포맷 변환은 파이썬 스크립트로 처리했습니다.